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探究三国志游戏武将派系机制对玩家战略规划与战场动态的关键影三国群英传手游

文章作者:【找三国】三国群英转私服,三国群英转SF,三国群英传ol私服,三国SF发布网 发布时间:2024-11-26 03:43:30

今天逛论坛发现一个挺好玩的想法,在三国志游戏中,加入武将派系设定,会不会是一种新的体验?可能会让三国游戏变得更加硬核,但是想想如果真的搞出来,也是非常不错的玩法。现在的三国游戏,武将多数也有忠诚度设置,这种在单机里面基本是标配,比如三国群英传,三国志之类经典策略游戏,每个武将都有忠诚度。不仅是单机,就算联网手游都有设置,你可能会说瞎掰,手机三国几乎全是抽卡游戏,武将到手都是绝对忠诚,难道还会下野不成?确实有,比如tap、快爆版的《军令如山王者之心》里面的武将都有忠诚度,低了虽然不会自己下野,但是低过50忠诚度,在战斗失败时就可能被战胜方俘虏招降。在游戏中,武将忠诚度是一个人心参数,是最基础的一个设定,武将不应该是一个简单的、忠诚的、任人使用的工具。所以当武将派系参数加入游戏中后,才会变得更加真实。可以设想一下,你派出一支部队出战,如果搭配的同派系武将,这时候因为互相信任,激活万众一心的特效,战斗力加强,但伴随着隐患,在占领新地盘后,容易拥兵自立,需要时刻武将忠诚度变化;反之,搭配不同派系武将出征,因为派系不同利益不同意见不统一,就容易出现debuff,使的战斗力下降消耗上升,但是因为派系制约基本不会出现拥兵自立。底盘小的时候,武将数量少,基本都围绕着君主,势力越大派系越大。大的派系武将数量达到一个数值后,里面还会随机出现二级派系。这样就可以解决极端玩法,把嫡系之外的全部砍掉,也就是说派系是不可能消除。派系越是一家独大,这个派系造反独立的概率也会随之变大,所以玩家必须要留下几个派系互相制约。

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